ESports ของจีนกำลังสร้างช่วงเวลาที่สูญเสียไป

ESports ของจีนกำลังสร้างช่วงเวลาที่สูญเสียไป
ESports ของจีนกำลังสร้างช่วงเวลาที่สูญเสียไป
Anonim

หลังจากยกเลิกคำสั่งห้ามซื้อคอนโซลตะวันตกแล้วอุตสาหกรรม eSports ของจีนได้ทำเวลาที่สูญเสียไป ในฐานะที่เป็น eSports ที่เติบโตอย่างต่อเนื่องจีนได้กลายเป็นส่วนสำคัญของความสำเร็จ

การเพิ่มขึ้นของ eSports ไม่ใช่ข่าวอีกต่อไป จำนวนผู้เล่นที่เล่นเต็มที่และจำนวนเงินที่เกี่ยวข้องได้นำไปสู่การเปิดตัวเกมครั้งยิ่งใหญ่เท่ากับภาพยนตร์รอบปฐมทัศน์ การเพิ่มขึ้นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของทศวรรษที่ผ่านมาคือการเล่นเกมได้กลายเป็นกีฬาที่มีผู้ชมสำหรับคนจำนวนมาก เมื่อการแข่งขันระดับโลกสำหรับเกมการต่อสู้แบบผู้เล่นหลายคน League of Legends จัดขึ้นเมื่อปีที่แล้วนอกเหนือจากการเฝ้าดูสถานที่เกิดเหตุนับหมื่นนับพันครั้งมันออกอากาศออนไลน์ถึง 43 ล้านคนทั่วโลก

Image

ตัวเกมนั้นไม่สำคัญมากนัก ไม่ว่าจะเป็น League of Legends, Street Fighter, FIFA, หรือ Call of Duty นั้นไม่เกี่ยวข้องกับความต้องการ เกมได้รับการยอมรับ (ภายในแวดวงส่วนใหญ่หรืออย่างน้อยก็เกินกว่าที่เคยเป็น) เป็นกีฬาที่จริงจัง ในเอเชียนเกมส์ 2022 eSports จะถูกรวมเป็นกิจกรรม การรับรู้โอลิมปิกอาจยังไม่มีอยู่ แต่คณะกรรมการโอลิมปิกระหว่างประเทศได้แสดงแนวโน้มล่าสุดในการเพิ่มกีฬาที่ดึงดูดผู้ชมรุ่นใหม่ (เช่นการเล่นสเก็ตบอร์ดและโต้คลื่น) และการจินตนาการว่า eSports ในกีฬาโอลิมปิกเป็นขั้นตอนที่สมเหตุสมผล กลุ่มที่จัดการประกวดราคาลอสแองเจลิสสำหรับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกปี 2567 ระบุว่าพวกเขากำลังพิจารณา eSports เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการประมูล

ในประเทศจีนตอนนี้ธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับ eSports นั้นเป็นเครื่องบ่งชี้ที่ดีในแง่ของการชั่งน้ำหนักความสำคัญ Tencent (บริษัท ลงทุน), Baidu (บริการบนเว็บ) และที่ใหญ่ที่สุดของพวกเขาทั้งหมดธุรกิจอีคอมเมิร์ซอาลีบาบาได้ลงทุนใน eSports ในกรณีของอาลีบาบาการลงทุนเริ่มต้น 150 ล้านดอลลาร์ของพวกเขานั้นรวมถึงการเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์โลกด้วยการรับรองของ International Esports Federation รวมถึงการวางแผนสร้างสนามกีฬา eSports ทั่วประเทศจีนเพื่อให้ eSports กลายเป็นวิถีชีวิต ตาม IeSF '

ตามข้อมูลของ Newzoo บริษัท ข่าวกรองการตลาด 560 ล้านคนหรือ 70% ของประชากรออนไลน์ของจีนเล่นเกมคอมพิวเตอร์ มันจะแปลกถ้าธุรกิจขนาดใหญ่ไม่สนใจ ความภักดีของลูกค้าในการเล่นเกมก็เพิ่มขึ้นเช่นกันเนื่องจากผู้บริโภคถูกดึงดูดไปยังเกมที่เฉพาะเจาะจง

ทีม eSports ภาษาจีนหนึ่งทีมคือ EDward Gaming (EDG) มีแฟน ๆ 800, 000 คนที่เข้าร่วมการประชุมออนไลน์ ไม่เพียง แต่ผู้ที่สนใจจะเล่นและไม่เพียง แต่ผู้ที่สนใจในการดูเท่านั้นทีม eSports มีฐานแฟนคลับที่ภักดีต่อไปนี้การแข่งขันของพวกเขาเช่นเดียวกับแฟน ๆ ของฟุตบอลเบสบอลหรือฮอกกี้

ความแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่งของอุตสาหกรรมเกมจีนคือการที่เกมพีซีมีอิทธิพลเหนือคอนโซลเช่น Xbox หรือ PlayStation Lisa Hanson นักวิจัยการตลาดของ Niko อธิบาย; “ คอนโซลถูกแบนในจีนตั้งแต่ปี 2000 รัฐบาลคิดว่าเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการปกป้องเยาวชนจีนจากการสูญเสียความคิดในการเล่นวิดีโอเกมหลังจากผู้ปกครองโวยวาย ในปีต่อมาเกมออนไลน์ระเบิดและขนาดของตลาดพุ่งสูงถึง 100 ล้านดอลลาร์ ดังนั้นการแบนจึงไม่หยุดปัญหา” ประชดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือคอนโซลส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบและสร้างขึ้นในประเทศจีน ในที่สุดก็ยกเลิกการแบนในปี 2558

เมื่อมีการยกเลิกคำสั่งห้ามภาคเกมของจีนถูกกล่าวว่ามีมูลค่า $ 10, 000 ล้าน นี่คือเกมพีซีสมาร์ทโฟนและชิ้นส่วนเล็ก ๆ ผ่านการขายคอนโซลตลาดมืด ในสภาพแวดล้อมที่ จำกัด มันมีขนาดใหญ่มาก สองปีที่เกี่ยวกับดาราศาสตร์

ที่เป็นที่นิยมตลอด 24 ชั่วโมง